L’année 2021 a été toute particulière pour moi : elle m’a permis de rejoindre l’équipe de jeuxvideo.com en tant que rédacteur. Et même si aujourd’hui je suis de nouveau freelance, cette période m’a fait découvrir une nouvelle façon d’appréhender le jeu vidéo. Je me suis notamment attardé sur des titres qui ne m’intéressaient pas de prime abord, mais qui se sont avérés être de bonnes surprises. Je pense notamment à Death’s Door ou encore à F.I.S.T.. 2021, c’est aussi la première année des plateformes next-gen et de ce côté-là, c’était plutôt décevant. Même si Returnal m’a happé, je n’ai pas eu de véritable coup de cœur et encore moins de claque graphique. J’espère donc que les machines profiteront de 2022 pour se montrer bien plus intéressantes… Mais cessons de tourner autour du pot et faisons place à mon journal de bord vidéoludique de 2022.
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Barème :
☆☆☆☆☆ : Exécrable
★☆☆☆☆ : Insignifiant
★★☆☆☆ : Divertissant
★★★☆☆ : Bon
★★★★☆ : Excellent
★★★★★ : Chef-d’œuvre
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Pour bien boucler l’année, je m’attaque à Heavenly Bodies (2021), un titre qui aurait pu figurer dans mon Top 5 des jeux de 2021 si je l’avais découvert à temps. Heavenly Bodies, c’est tout simplement une petite merveille : il incarne le jeu coopératif par excellence. Il est accessible, beau, drôle et bourré de bonnes idées. Il relate, avec une certaine justesse et sans prononcer le moindre mot, le quotidien presque ordinaire de deux cosmonautes maladroits et/ou malchanceux. On les observe réparer une antenne, déplacer du matériel d’un sas à un autre, bâtir leur propre serre et bien évidemment se battre avec l’apesanteur – le jeu propose de flotter dans les airs en moulinant des bras pour parvenir à remplir toutes ces tâches normalement anodines. Jamais redondant, Heavenly Bodies a pour seul défaut d’être trop court. Clairement, j’aurais souhaité vivre une poignée de niveaux supplémentaires.
Heavenly Bodies
★★★★☆
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Dans un premier temps, GearShifters (2021) fait illusion : il se montre même comme un rail-shooter efficace qui soigne tous ses composants. La direction artistique minimaliste fait son petit effet, et le tout marche plutôt bien côté son. Malheureusement, le charme est – très – vite rompu, la faute à un manque de rythme flagrant : l’action manque clairement de punch. Cette impression est renforcée par ces environnements qui peinent à se renouveler et surtout par ce système de checkpoint punitif qui pousse à rejouer sans cesse les mêmes niveaux. Le problème, c’est que la difficulté du soft est très mal dosée. La majeure partie du temps, les niveaux se présentent comme des parcours de santé, mais les différents boss, eux, amènent d’énormes pics de difficultés. Pour que GearShifters fonctionne, il aurait été nécessaire de faire un choix : soit faire de GearShifters une expérience difficile tout du long, soit, au contraire, de la rendre facile d’accès du début à la fin.
GearShifters
★☆☆☆☆
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Pas aussi malin qu’un Inside et plus eric-chahiesque dans l’esprit finalement, Somerville (2022) séduit avant-tout par son ambiance irréprochable, son sound-design pesant et ses décors organiques « peint à la main ». Malgré tout, il manque un petit quelque chose à Somerville… Par certains aspects, le titre semble survolé, bloqué entre ses inspirations et son envie de proposer quelque chose de nouveau. D’ailleurs, c’est surtout au niveau de l’écriture que ça pêche : le jeu n’arrive pas à partager les émotions souhaitées, la faute sûrement à ce manque de liant entre les membres de la famille. J’aurais aimé pouvoir interagir avec eux, pour me sentir concerné par cette fin du monde. Ici, rien n’est crédible. Notre personnage, qui d’un coup, perd tout, retrouve à plusieurs reprises son chien (qui d’ailleurs lui vient en aide), mais il lui apporte aucune considération. Pourtant, cet animal est un peu la seule chose qui le raccroche à sa vie d’avant, et donc, qui peut lui donner espoir de retrouver le reste de sa famille. Une expérience courte et rafraîchissante donc, mais à laquelle il manque un petit supplément d’âme, de finition, de détails.
Somerville
★★☆☆☆
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Bon, c’est difficile de l’admettre, surtout que j’ai tiré dessus à boulets rouges au moment de sa sortie, mais finalement, God of War : Ragnarök (2022), c’était un beau voyage. Après 45h de jeu pour le (pratiquement) 100%, je peux même vous avouer que je suis presque triste d’abandonner tout ce petit groupe, puisque finalement, en dehors des combats de boss toujours aussi spectaculaires, ce qui fait vraiment la force de cette nouvelle saga, c’est l’écriture. Bien que trop bavard, surtout lorsque l’on fait face à une énigme, tous les personnages de ce God of War : Ragnarök se révèlent attachants… et assister à tous ces moments de vie dans la maison de Sindri donne vraiment le sentiment de faire partie d’une véritable petite famille, une impression rare dans le jeu vidéo. Malgré tout, je persiste, ce God of War : Ragnarök a beau être une jolie production qui réserve de beaux moments de bravoure, le titre se montre bien trop proche de son prédécesseur. Tous deux partagent les mêmes qualités et défauts, et c’est d’ailleurs pour cela que moi aussi j’ose employer les termes « 1.5 » ou « New Game + ». On retrouve la même construction scénaristique tout au long des 10 premières heures de jeu, sauf qu’ici, Thor remplace Baldur, mais aussi les mêmes finish-moves, mécaniques et lieux à visiter. Les incohérences liées au level-design et aux capacités du héros sont également toujours de la partie ; le jeu nous force souvent à faire de gigantesques détours pour contourner un rocher, alors que n’importe qui aurait pu l’escalader. À cela s’ajoutent également des phases de jeu bien moins inspirées, monotones et sans véritables enjeux (malheureusement, je ne peux en dire plus sans spoiler un ‘tit peu). Autrement dit, God of War : Ragnarök manque de surprises, de nouveautés, est bourré d’incohérences et est une proposition aussi générique que dirigiste. Néanmoins, il reste une belle épopée qui sait raconter une histoire et attiser la curiosité.
God of War : Ragnarök
★★☆☆☆
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Il suffit de quelques secondes pour se rendre compte que Batman Arkham Knight (2015) ne souhaite pas seulement être la suite des iconiques Asylum et City, mais une œuvre à part entière. Dès son introduction, il change les codes de la série : il s’inspire de ceux du 7e Art pour prouver qu’il voit beaucoup plus loin que ses aînés. Il n’est plus ce simple jeu d’action-aventure mettant en scène un Batman sûr de lui, mais un titre étonnant qui place la Batmobile au premier plan. L’objectif, ici, est de souligner la fragilité du héros. En ce sens, Batman Arkham Knight va même plus loin que toutes les adaptations cinématographiques réunies : il nous donne un vrai aperçu du visage de l’homme masqué en questionnant sa psyché, dévoilant ses véritables intentions et en le mettant régulièrement à la même hauteur que ses adversaires. Batman Arkham Knight, c’est un chef-d’œuvre, tout simplement. ♦ Lire l’analyse sur PADologie
Batman Arkham Knight
★★★★★
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Untitled Goose Game (2019) fait du minimalisme une religion – jusqu’à ce titre qui se contente du minimum syndical. Le but, ici, est de maîtriser sur le bout des doigts tout ce qu’il entreprend. Les visuels, seulement composés d’aplats de couleur, dessine un monde fourmillant de détails, d’idées et parfaitement pensé. Il met en scène, dans un espace crédible et réaliste – entendez par-là qu’il n’y a aucun temps de chargement –, plusieurs personnages qui n’ont aucun mal à exister. Ils sont cohérents, et se montrent même attachants, surtout vu ce que les oies, les protagonistes jouables, leur font endurer. Ce minimalisme touche bien évidemment le gameplay, qui se contente de quatre boutons qui permettent une multitude de possibilités : une pour se baisser, une autre pour cacarder, une troisième pour battre des ailes et une dernière pour saisir tout ce qui se trouve à porter de becs. C’est aux joueurs et aux joueuses de combiner ces différentes commandes pour donner vie à ces oies blagueuses et/ou mesquines, au choix. Extrêmement léché, Untitled Goose Game est un jeu que je conseille vivement, surtout si vous avez une personne avec qui partager l’expérience.
Untitled Goose Game
★★★☆☆
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Après moult réflexions, j’ai décidé de donner une seconde chance à Hot Wheels Unleashed (2021), et à raison. Une fois le gameplay maîtrisé, le tout se montre extrêmement gratifiant. Toutefois, impossible de faire l’aveugle face à cette montagne de défauts qu’habite le jeu, à commencer par cette physique nauséeuse lors des collisions ; après un accident, la caméra et le véhicule n’en font qu’à leur tête. Ajoutons aussi ces lootboxes radines qui refilent constamment les mêmes bolides, et ces différents tracés extrêmement mal conçus qui misent bien trop souvent sur la chance, le timing, plutôt que sur les performances du joueur ; des défauts gênants qui prennent beaucoup d’ampleur dans les plus hautes difficultés. Si vous ne voulez pas faire un infarctus devant le jeu, je vous conseille d’ailleurs de faire le tout en Normal. Dans les plus hautes difficultés, l’I.A. ne cesse de tricher.
Hot Wheels Unleashed
★★☆☆☆
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J’abandonne ! Comme prévu, A Plague Tale : Requiem (2022) oublie ce qui constitue un jeu vidéo : la partie ludique. Là, je m’emmerde. Le jeu me restreint dans mes gestes, m’empêche de jouer comme je l’entends et me punis même lorsque j’ose prendre l’initiative (même si c’est la bonne). Le jeu veut tout contrôler, quitte à ce que cela n’est aucune cohérence. Avec A Plague Tale : Requiem, je n’ai pas l’impression d’incarner un personnage, mais simplement d’être un spectateur sur des rails, et ce, avec une manette débranchée, comme pour me donner l’illusion de… Ce jeu est un peu ce grand frère qui veut te montrer ce qu’il sait faire – en l’occurrence, de beaux panoramas –, mais qui ne veut pas forcément partager l’expérience avec toi. Qu’il joue tout seul alors ! Ah, et pour finir : en plus d’avoir un level-design complètement désastreux, le jeu étouffe, me rend complètement claustro… Quand est-ce que les personnages reprennent leur souffle sérieux ? Ils parlent ou pensent à voix haute, tout le temps, non-stop. Parfois, tu n’as même pas le temps de rentrer dans une pièce ou de découvrir une énigme que ton acolyte hyper-actif t’as déjà balancé tout ce qu’il faut faire pour la résoudre. L’écriture des dialogues est affreuse, vraiment. C’est quand même assez drôle de se dire qu’Asobo, l’équipe derrière A Plague Tale : Requiem, a autant peur du silence, mais que ça ne l’effraie en aucun cas de te prendre la manette des mains. Tant d’incohérences… Tout ça pour dire que je passe mon tour. Bye Hugo et Amicia !
A Plague Tale : Requiem
☆☆☆☆☆
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C’est rare que j’émette un avis tranché (d’habitude j’aime laisser les gens avoir le leur), mais aujourd’hui je suis formel : Gotham Knights (2022) est d’une platitude sans nom et je déconseille de l’acheter au prix fort. Au-delà d’un mode Performance inexistant qui a beaucoup fait parler de lui et d’un framerate 30fps finalement peu stable lors des séquences à moto, Gotham Knights n’a surtout rien pour lui. Il incarne ce que l’on fait de plus lisse. Il est un titre sans âme qui multiplie les phases de jeu mais n’en réussit aucune. Les combats sont fades au possible, les énigmes sont nulles – y a pas d’autres mots – et l’exploration, en plus d’être la même pour tous les perso ou presque, n’a aucun intérêt ludique. Traverser la ville par les airs est chiant au possible – suffit de relancer Batman Arkham Knight pour se rendre compte de l’énorme retour en arrière – et les déambulations à moto manquent clairement de punch ; ce n’est pas cet effet de vitesse ridicule qui va prouver le contraire. Si vraiment vous êtes curieux, je vous conseille d’attendre patiemment une baisse de prix, si ce n’est pas le cas, gardez tout simplement votre argent. Gotham Knights n’est pas simplement mauvais, il est aussi terriblement insignifiant… Et c’est encore plus terrible. Tout ça pour dire que c’est d’une immense paresse, d’une banalité folle ; tellement que je n’arrive pas à comprendre pourquoi Warner a injecté autant d’argent là-dedans et s’est donné autant de mal pour ne pas avoir de faire valoir par rapport à la concurrence. Même le fait d’avoir quatre héros jouables n’apporte rien, tant ces derniers se comportent exactement de la même manière. Arkham Knight qui n’en fait pas sa philosophie fonctionne bien mieux de ce côté-là, tout comme Marvel’s Avengers, où chaque personnage se joue différemment. ♦ Lire l’analyse sur PADologie
Gotham Knights
☆☆☆☆☆
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Un peu timide, TOEM (2021) se contente malheureusement du minimum : être mignon et reposant. C’est déjà beaucoup vous allez me dire, mais pour moi, c’est malheureux : TOEM aurait pu être bien plus ! Il n’exploite pas à 100% les possibilités offertes par l’outil qu’est l’appareil photo, et donc, de la double perspective. Entendez par là que TOEM est initialement un jeu en vue du dessus, toutefois, dès que l’on décide de sortir l’appareil photo, le soft passe à la première personne. C’est à ce moment précis que TOEM aurait pu, ou plutôt dû, s’amuser avec la perspective, pour dévoiler des éléments que l’on aurait jamais vu autrement. Comme vous vous en doutez, ça n’arrive pratiquement jamais… Le plus étonnant dans tout ça, c’est qu’il a fallu attendre le niveau bonus gratuit, sorti plusieurs mois après le lancement du jeu, pour profiter pleinement de cette idée justement. TOEM, c’est donc une production qui est passée à côté de tout un tas d’idées faciles à mettre en place.
TOEM
★★☆☆☆
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Avec Immortality (2022), Sam Barlow signe son chef-d’œuvre, c’est indéniable. Ce n’est plus une simple enquête, mais un hommage lucide au 7e art, à ses nanars de ’68, en passant par les films de la nouvelle vague et les téléfilms artificiels de fin ’90, début 2000, avec des références nombreuses allant de David Lynch à Pasolini, en passant par Dario Argento et consorts. Le jeu des acteurs est impeccable, l’image superbe, voire fascinante et certaines scènes donnent carrément des frissons tellement c’est bien amené. C’est aussi une réflexion sur la folie créative, quand l’art prend le dessus sur le créateur, avec des références bibliques en prime, vraiment c’est du tout bon. Mais, oh ! Sam ! T’en as pas marre de m’prendre pour un con ? Ton scénario est confus et décousu, j’veux bien, mais était-ce utile de faire un gameplay aussi pourri ? De ne proposer aucune indication à certains moments pourtant cruciaux ? De changer les codes d’une séquence à l’autre ? D’avoir des commandes aussi casse-gueule alors qu’il y a seulement deux touches ? De jouer autant avec le hasard et d’avoir un même objet qui peut envoyer vers une tonne de scènes différentes ? J’aime bien les scénarios qui demandent ma participation pour être résolus, mais j’aime bien aussi que l’on arrête de m’prendre pour un con et que l’on me donne toutes les cartes en mains pour avancer. Ajouter du mystère avec des touches et des manipulations pourries, parfois incompréhensible ou infaisable, c’est petit, vraiment petit. Immortality a tout du génie – j’ai eu les larmes aux yeux à deux reprises tant c’était beau –, mais aussi de l’escroquerie. J’en ressors alors avec un foutu goût amer, et mon Dieu qu’il est dégueulasse.
Immortality
★★★☆☆
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S’il fallait résumer grossièrement le gameplay d’Astrogon (2022), je dirais qu’il y a deux touches : une première pour faire sauter un cube aux arêtes lumineuses bleues ou rouges vers la gauche et une seconde pour l’envoyer sur la droite. Mais malgré cette proposition d’une simplicité folle, qui renvoie directement au b.a.-ba du jeu de plates-formes, le titre m’a absorbé. Il réussit là où beaucoup d’autres ont échoué, en me faisant oublier que je jouais à une production vidéoludique – un sentiment que je n’avais pas vécu depuis mon adolescence. Cet exploit, on le doit justement à cette ligne directrice qui fait du minimalisme une règle d’or. Les commandes, l’aspect artistique ou la partie animation, tout d’Astrogon va dans une même direction : l’efficacité et le plaisir immédiat, jusqu’à faire émerger l’expérience du flow. Autrement dit, Astrogon a tout d’un grand. ♦ Lire la critique sur PADologie
Astrogon
★★★★☆
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Le beat’em up n’est pas mort ! C’est la troisième fois en un court laps de temps que je dis cela ! Le beat’em up n’est pas mort et il est même plus en forme que jamais : après Streets of Rage 4 qui est venu sublimer la 2D avec un style flambant neuf et après SIFU et sa proposition en trois dimensions hors du commun, Midnight Fight Express (2022) frappe du poing en offrant cette fois-ci une aventure en vue du dessus. Tous les styles sont donc dans la nature. Et si jeu est peut-être un poil long pour le genre et bavard plus que nécessaire, il est aussi entièrement personnalisable et mixe avec efficacité le gameplay d’un Batman Arkham avec l’esthétique des combats de John Wick. Franchement, ça envoie du lourd : ça bouge bien, les chorégraphies sont impeccables et les situations suffisamment variées pour ne pas ennuyer, même si des niveaux sont parfois moins inspirés que d’autres. En même temps, avec 40 stages au programme, il y allait forcément avoir des baisses de régime.
Midnight Fight Express
★★☆☆☆
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Malgré quelques fulgurances ici et là et le fait que l’on a vraiment l’impression d’écrire et de vivre sa propre histoire, As Dusk Falls (2022) semble avoir été réalisé pour et par Marion Cotillard. Il faut dire que ce misérabilisme omniprésent donne la nausée. Pour vous donner quelques exemples, As Dusk Falls ce sont trois cancers, une aveugle, un suicide, deux alzheimer, une handicapée motrice, une fille qui a perdu son frère et sa mère, un gamin qui ignore qu’il est adopté et des deuils en pagaille… enfin, pour ces derniers, c’est en fonction des choix. Dur alors d’en avoir quelque chose à foutre quand tout indique que la vie, c’est de la merde, qu’elle ne vaut pas le coup d’être vécue. Vous l’avez compris, As Dusk Falls est écrit avec les pieds, et à trop vouloir émouvoir, il en devient extrêmement ridicule et navrant. Même Life is Strange n’en fait pas autant, putain. Petit conseil : pour qu’un récit fonctionne, il faut que l’on y croit, et pour que l’on y croit, il faut que celui-ci paraisse un minimum crédible. À éviter !
As Dusk Falls
★☆☆☆☆
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Je n’étais déjà pas un grand fan du premier chapitre, mais ce Dying Light 2 : Stay Human (2022) m’a complètement refroidi. J’ai vraiment persévéré : j’ai essayé de varier les approches, mais quoi qu’il arrive, le titre ne me convient jamais. Il peine à me faire ressentir la peur, l’insécurité, la faute à un gros manque de difficulté, et il n’est, soit pas assez réaliste, soit pas assez arcade. Cet entre-deux rend le tout assez fade ! Ajoutons à ça un vrai manque de finition, notamment du côté de l’écriture qui est bourrée d’incohérences, ce qui n’a de cesse de me sortir du récit. Le tout aurait pu être rattrapé par la dimension parkour, mais encore une fois, ce n’est pas le cas. Non pas que les mécaniques sont mauvaises – quoique je me pose encore la question du choix du grappin –, mais le terrain de jeu n’a aucune identité : tout se ressemble. Difficile alors d’y trouver un quelconque intérêt à l’explorer.
Dying Light 2 : Stay Human
★☆☆☆☆
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Tout comme The Third, Saints Row (2022) est généreux, mais il est aussi, et surtout, ultra imprécis. En souhaitant jouer sur deux tableaux pour toucher un public plus large, ce reboot se noie dans une pluie d’idées sans jamais réussir à les mettre en valeur. Si le titre dit que Boss est à la tête de tout un gang, il ne l’affiche jamais clairement ; si la production se veut fun, elle propose des gunfights mous du genou et empêche parfois le joueur de jouer comme il l’entend ; et si la ville est belle à en tomber, jamais cette dernière n’est utilisée dans la campagne principale. Bourré de contradictions, le soft ne sait donc jamais sur quel pied danser. Cette approximation constante et ce manque de cohérence entre ce qui est dit et ce qu’il est possible de faire font de cet open-world un jeu somme toute moyen. Une production qui peut faire sourire les premières heures, mais qui fait souffler du nez la majeure partie du temps. ♦ Lire la critique sur PADologie
Saints Row
★★☆☆☆
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Véritable expérience visuelle et sensorielle, Golf Club Wasteland (2022) est une très jolie surprise livrée avec une tonne de bonnes intentions. Le titre façonne un monde anxiogène, une Terre dévastée, où il est tout simplement impossible de respirer sans équipement adéquat. L’ambiance sonore est alors lourde de sens : on a pour seul compagnon du bruit blanc pour le moins angoissant. Mais malgré ce ton dramatique, Golf Club Wasteland est tout sauf démoralisant : le soft procure même un sentiment de bien-être. Cette sensation, on le doit au personnage principal, un cosmonaute qui a décidé de braver l’ennuie en regardant la vie du bon côté : il fait de cet univers détruit un immense terrain de golf. Malheureusement, c’est là que ça se gâte. La partie ludique n’est pas à la hauteur du reste : les contrôles manquent de justesse, de précision, et les « énigmes » d’intérêt.
Golf Club Wasteland
★★☆☆☆
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RollerDrome (2022) fait un bien fou ! Il est venu donner un souffle nouveau à un genre qui peine à évoluer depuis plus de deux décennies maintenant, grâce à un gameplay organique qui mélange habilement les genres et qui fonctionne à tous les étages. Toutes les mécaniques de jeu se font constamment écho pour offrir un spectacle d’une fluidité exemplaire où « gunfight » rime avec « figure » et inversement. Néanmoins, malgré la présence d’une direction artistique qui fait mouche, on peut regretter ce trop-plein d’informations qui vient nuire à la lisibilité de l’action lors de certaines batailles et le fait que l’univers conté ne tient pas suffisamment bien la route. Excepté le premier niveau qui se passe dans une arène où spectateurs et caméras soutiennent l’événement, par la suite, l’action se déroule dans des zones désertiques, comme un centre commercial désaffecté ou le sommet d’une montagne. On a donc que rarement l’impression de participer à un sport extrêmement médiatisé. ♦ Lire la critique sur PADologie
RollerDrome
★★★☆☆
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Doté d’une vraie idée, Stray (2022) fascine le temps d’un premier niveau ouvert qui aspire à la contemplation, à l’exploration. On sent que cette première destination a vraiment été étudiée pour magnifier les déplacements de notre personnage, un chat : sa construction joue alors avec la verticalité des lieux. Malheureusement, le soft perd vite de sa fraîcheur. En fait, une fois cette première séquence passée, le titre oublie que l’on incarne un félin. D’une proposition originale, on passe alors à une recette « déjà-vu », à une bête production à la troisième personne qui demande simplement de sauter – de temps en temps – de toit en toit, pour faire illusion. Évidemment, ça ne fonctionne pas. Stray vaut tout de même le coup d’œil, pour sa première partie donc, mais aussi pour son univers cyberpunk à l’image et à la photographie vraiment soignées.
Stray
★★☆☆☆
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S’il n’a pas les épaules pour affronter Grand Theft Auto : San Andreas, loin de là, Saints Row (2006) reste une alternative de choix. Sans démesure aucune, ce premier opus, grâce à une ligne directrice claire, se contente d’immerger le joueur dans la vie d’un « playa », et il le fait bien. Il respecte à la lettre tous les codes qui régis l’univers de la rue, les guerres de territoire, la soif de reconnaissance, les petits délits et surtout le paraître, pour offrir un monde cohérent, crédible et sincère, qui étrangement, reprend la construction et les idées de la première ville de GTA 2… Comme quoi, le titre de Rockstar Games était bel et bien en avance sur son temps. J’ajoute un mot sur l’animation réussie – l’anti-héros a du caractère, il existe – et sur la partie personnalisation de personnage extrêmement poussée qui, aujourd’hui encore, reste un exemple à suivre, le meilleur même. ♦ Lire l’analyse sur PADologie
Saints Row
★★★☆☆
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Plus de dix années après son lancement sur PC et Xbox 360, Hydro Thunder Hurricane (2010) procure encore et toujours un plaisir immédiat manette en mains. Il faut dire que le titre de Vector Unit flatte autant la rétine qu’autrefois avec ses effets spéciaux bluffant et ses environnements aussi variés qu’inspirés. L’impression de vitesse est également au rendez-vous, et surtout, le soft arrive à faire ressentir la puissance du courant de l’eau et des vagues puisqu’en jeu, cela influe directement sur la trajectoire du joueur. Autrement dit, on s’y croirait. Néanmoins, en plus d’être très souvent brouillon – certaines séquences peuvent vraiment se montrer illisibles –, la production souffre d’un manque de contenu flagrant. C’est simple, on en fait trop vite le tour ! Seulement huit pistes sont au programme et trois modes de jeu, dont un qui fait clairement dans la redite.
Hydro Thunder Hurricane
★★☆☆☆
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Même si l’on ressent l’amour de FYQD-Studio pour son jeu, Bright Memory : Infinite (2020) n’est finalement qu’un tas de promesses qui fera office de bon portfolio pour son développeur, indéniablement bourré de talents. Le jeu est beau, solide techniquement et délivre des gunfights rythmés grâce à tout un panel de mouvements impressionnants et une mise en scène explosive. Mais toutes ces idées – pourtant extra sur le papier – sont vite limitées, la faute à un level-design trop restrictif, mal pensé, qui n’est pas en adéquation avec l’agilité de Shelia, l’héroïne. La durée de vie extrêmement pauvre – le tout se fait en moins de deux heures – laisse également sans voix. Il y a comme un goût d’inachevé, de jeu vendu à la va-vite, surtout que la conclusion ressemble fortement à la fin d’une introduction ; un cas étonnant qui rappelle grandement The Order : 1886. ♦ Lire la critique sur PADologie
Bright Memory : Infinite
★☆☆☆☆
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Grosse déception pour ma part ! Ayant adoré Streets of Rage 4 et étant fan des Tortues Ninja, je m’attendais à prendre mon pied en lançant Shredder’s Revenge (2022). Mais en dehors d’un hommage fort réussi à l’animé de 1992 et à Turtles in Time, le jeu SNES, je trouve que cette proposition ne tient pas la comparaison face au jeu de LizardCube. Shredder’s Revenge manque d’un petit quelque chose, de punch déjà, mais aussi de véritable challenge. Le fait de pouvoir utiliser des Coups Spéciaux dévastateurs à l’infini (ou presque) nuit vraiment au plaisir d’accomplissement. On avance alors, sans vraiment réfléchir, on tabasse tout ce qui passe sans même prendre le temps d’observer les patterns des ennemis et tout ça, tout en s’ennuyant ferme. Le tout se montre d’ailleurs extrêmement bordélique dans les plus hautes difficultés, ce qui renforce l’idée de ne pas vouloir s’investir davantage et donc de continuer de foncer dans le tas. Vous l’avez compris, il y a un monde entre Streets of Rage 4 et Shredder’s Revenge, et il n’est pas beau à voir.
TMNT : Shredder’s Revenge
★☆☆☆☆
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Si ma première tentative en solo s’est révélée vaine, je suis entièrement conquis par cette seconde partie, cette fois-ci en coopération avec ma petite sœur ; l’un jouant Stella, l’autre Daffodil, son chat. Mignon tout plein, Spiritfarer (2020) partage vraiment cette idée de voyage en faisant de chaque rencontre un moment inoubliable. Malgré les semaines et les mois qui passent, il est difficile d’oublier Alice, cette grand-mère affectueuse qui prend la forme d’un hérisson, ou encore Atul, le crapaud joyeux. Malheureusement, si tout est beau du côté de la narration, le titre s’enferme dans une boucle de gameplay paresseuse qui consiste à explorer des îles aux designs répétitifs pour farmer des ressources et discuter avec deux ou trois personnages. Malgré tout, Spiritfarer reste un beau voyage qu’il vous faut parcourir, surtout si vous avez l’occasion de le faire à deux.
Spiritfarer
★★★☆☆
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Mignon tout plein, Time On Frog Island (2022) séduit grâce à son ambiance reposante, ses panoramas colorés, sa galerie de personnages loufoques et ses animations réussies. Néanmoins, la production n’arrive pas à insuffler cette impression de liberté, de voyage, qu’elle tend tant à partager, la faute, sûrement, au fait que l’île Frog ne dépayse pas suffisamment. Dans Time On Frog Island, on a à peine le temps de poser pied à terre que l’on est déjà assailli par une dizaine d’habitants et une montagne d’objectifs. En faisant cela, le jeu va à l’encontre même de ses intentions : au lieu d’incarner ce grand bol d’air frais comme souhaité, le titre fait l’exact inverse, il en devient étouffant ! Time On Frog Island aurait vraiment gagné à être beaucoup plus lent, à raréfier les rencontres pour les rendre exceptionnelles, et surtout à autoriser les joueurs et les joueuses de ne rien faire. Siroter un verre de jus de fruit dans sa cabane, piquer une tête dans l’océan ou tout simplement se prélasser au soleil, c’est ça que l’on attend de Time On Frog Island. Une occasion loupée donc. ♦ Lire le test sur GamingNewZ
Time On Frog Island
★★☆☆☆
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À cause de sa trop courte durée de vie et d’une absence de vision globale, Unpacking (2021) ne semble jamais aller au bout de ses idées. Il reste cloîtré dans sa zone de confort tout du long et tourne constamment en rond ; il propose sans cesse de déballer les mêmes objets et de retrouver les mêmes mécaniques de jeu. J’aurais aimé découvrir de nouvelles approches, que la partie « énigme » soit un peu plus logique et surtout que chaque environnement soit inoubliable, en ayant d’entrée de jeu, une véritable personnalité. Pour tout dire, même si le soft propose une manière inédite de conter une histoire, je n’ai pas vraiment ressenti d’évolution intéressante dans mon personnage qui, finalement, vit une vie parfaitement attendue. Et lorsqu’on a l’impression que le tout va enfin nous surprendre, voilà que nous sommes arrivés au bout de l’aventure. Un concept sympa donc, mais un peu trop survolé.
Unpacking
★☆☆☆☆
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Mafia : Definitive Edition (2020) est un remake exemplaire qui enjolive l’œuvre initiale. Il modifie son squelette, améliore ses mécaniques, son univers, sans jamais rien trahir. J’ai vite retrouvé mes marques, j’ai redécouvert la ville de Lost Heaven telle que je l’avais laissé il y a près de vingt ans, alors que le tout a gagné en dimension, en densité… Il suffit de regarder la cinématique d’introduction pour s’en rendre compte : en quelques secondes, le titre nous donne l’impression d’être l’acteur principal d’un film noir. Finalement, j’ai juste à pointer du doigt quelques problèmes d’écriture ici et là, et cet open-world bien mal exploité. J’aurais apprécié qu’Hangar 13 retravaille un poil la recette, la rende plus organique, plus rockstaresque, en s’inspirant des suites, pour pousser un peu plus à l’exploration. Le découpage en mission casse le rapport au temps, à la distance, et donc le sentiment d’immersion. Malgré tout, c’est du bon boulot. Du très bon boulot même.
Mafia : Definitive Edition
★★★☆☆
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Un shooter efficace qui a beaucoup d’énergie à revendre et surtout de grandes idées ; en plus d’offrir un gameplay dynamique, le joueur peut vraiment faire de Soda Crisis (2022) un objet d’expérimentation étonnant en modifiant à volonté les compétences de son héros. Rapidement, le soft permet de changer sa manière de jouer grâce à l’arrivée de nombreuses armes aux réactions différentes et à une multitude d’items qui modifient drastiquement le gameplay. Toutefois, il y a un vrai manque de défi général, on enchaîne alors les différentes séquences passivement, sans se rendre compte des images qui défilent sous nos yeux. L’absence de mode optionnel est également un gros point noir et entache la rejouabilité du titre. En gros, en moins de cinq heures seulement, on a tout simplement fait le tour de la proposition, et ce n’est pas le mode Speed Run absolument risible qui viendra nous dire le contraire. ♦ Lire la critique sur PADologie
Soda Crisis
★☆☆☆☆
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C’est assez drôle… D’un côté Horizon : Forbidden West (2022) vient corriger tous les problèmes de son prédécesseur, à commencer par la mise en scène qui a très clairement gagné en naturel. Les affrontements contre les humains sont aussi plus efficaces : ça bouge bien et il y a de jolis finish-moves à la clef. Même l’ambiance dans les villes et villages a été améliorée, on n’a plus cette impression de parcourir un décor de parc d’attractions habité par des animatroniques au rabais. Toutefois, de nouveaux soucis – bien plus impactant – viennent gâcher la fête. Il n’y a plus cette phase d’apprentissage qui a pourtant fait le charme de Zero Dawn ; dans Forbidden West, et ce, même dans les plus hautes difficultés, on n’incarne jamais la proie, mais simplement le chasseur. Il faut dire que l’on connaît déjà les règles du jeu et donc la grande majorité des faiblesses des machines. L’autre souci, c’est évidemment le level-design. Ici, il est complètement foireux. Sans le Focus, la pseudo « vision d’aigle » d’Aloy, il est tout simplement impossible d’évoluer convenablement dans les environnements. Toutes les phases d’escalade sont illisibles, voire illogiques. C’est clairement ce qui m’a coupé l’envie de poursuivre.
Horizon : Forbidden West
★☆☆☆☆
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Magnifique hommage à la saga qui l’inspire, Evil Dead : The Game (2022) surprend par son dynamisme de tous les instants et son action frénétique très bien mise en scène – on a le droit à un florilège de finish-moves tous plus réussis les uns que les autres. Malheureusement, le soft tourne vite en rond. Malgré la multitude de personnages jouables et les deux gameplay proposés (survivant ou démon), le jeu de Saber Interactive n’arrive pas à diversifier ses approches. Toutes les parties se ressemblent et sont construites sur le même schéma : les survivants doivent remplir toujours une même liste d’objectifs pour fermer le Necronomicon, et ce, dans le même ordre, pendant que le démon rôde dans les parages en posant des pièges ici et là. Une production qui cible avant tout les fans des créations cinématographiques de Sam Raimi et pour qui la répétitivité ne rebute pas. ♦ Lire le test sur JV
Evil Dead : The Game
★☆☆☆☆
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Même si le jeu remplit son contrat, Agent Intercept (2021) reste trop timide dans son exécution. J’aurais apprécié qu’il retrouve la folie d’un Sonic Forces ou le merveilleux d’un Sayonara Wild Hearts, mais rien de tout ça. Le bébé de PikPok est beaucoup trop timide : malgré quelques effets ici et là bienvenus et quelques jolis mouvements de caméra, il ne va jamais assez loin côté mise en scène. Dans l’absolu, et ce, malgré de bonnes idées – à commencer par ce véhicule adaptatif –, ça reste très rigide. Chaque situation semble être abordée de la même manière « cinématographiquement parlant ». On retrouve sans cesse les mêmes transitions, les mêmes idées. Un sentiment renforcé par le fait que l’ambiance colorimétrique et les environnements ne varient que peu d’un niveau à un autre. Mais le plus gros problème d’Agent Intercept réside finalement dans ces cinématiques anecdotiques qui viennent constamment freiner l’action. Un jeu pas désagréable mais qui aurait pu aller beaucoup plus loin.
Agent Intercept
★☆☆☆☆
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Il faisait partie de mes grosses attentes de 2022… Et si Trek to Yomi (2022) a tenu parole concernant sa direction artistique fabuleuse, qui rend – comme souhaité – un bel hommage à la filmographie d’Akira Kurosawa, ce n’est pas le cas pour ses mécaniques de jeu. C’est simple, il suffit de passer l’introduction pour comprendre que l’on a déjà vu toutes les possibilités offertes par le soft : on peut se contenter d’enchaîner X, X, Y, puis RB pour terrasser 90% des ennemis, pour ne pas dire la totalité. C’est donc très beau, oui, et certaines idées de mise en scène sont vraiment réussies, mais comme vous le savez sans doute, il ne suffit pas d’une très bonne idée pour réaliser un chef-d’œuvre, : il faut aller plus loin. Là, c’est simple, on a la drôle impression que Trek to Yomi a fait le choix de se contenter du minimum syndical. Au-delà du filtre noir et blanc, il n’y a rien à se mettre sous la dent. En bref : on s’emmerde !
Trek to Yomi
★☆☆☆☆
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Si Shadow Warrior 3 (2022) se veut fascinant en reprenant les bonnes idées de DOOM Eternal et la sauvagerie d’un BulletStorm, il n’y parvient jamais. Le titre de Flying Wild Hog n’est qu’un gigantesque couloir de sept petites heures qui se veut tape-à-l’œil, mais qui ne surprend aucunement. L’humour du soft agace plus qu’il n’amuse, le level-design, beaucoup trop linéaire, manque d’ingéniosité, de chemins secondaires, de recoins cachés, pour espérer accrocher pleinement le joueur, l’ensemble est rachitique niveau contenu et le tout manque étrangement de dynamisme… même si, il faut l’avouer, le jeu a quelques passages en arènes bien fendards grâce à l’arrivée de mécaniques bienvenues. Ne vous méprenez pas, vous ne passerez pas un mauvais moment devant Shadow Warrior 3, le titre reste plaisant à jouer, mais il n’arrive tout simplement pas à faire le poids face à la lourde concurrence. ♦ Lire le test sur GamingNewZ
Shadow Warrior 3
★☆☆☆☆
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Ça fait près de trois ans maintenant que je relance régulièrement Lonely Mountains : Downhill (2019), du coup, je pense que je peux enfin vous le dire : j’aime beaucoup ce jeu ! Lonely Mountains, c’est une ode à la liberté : le titre laisse le joueur expérimenter, dompter les différents terrains aux designs organiques, et offre par la même occasion un sentiment d’évasion immense. Lonely Mountains, c’est un grand bol d’air frais. Cette pensée est renforcée par tout ce que j’ai dit précédemment, mais aussi par le sound-design qui fait ici un sans-faute. Au lieu de mettre l’accent sur le dynamisme de la discipline sportive avec des musiques rock ou électro, comme le ferait n’importe quel autre jeu du genre, Lonely Mountains préfère faire parler la nature – les rivières qui s’écoulent, les cascades qui se déversent, les arbres qui se balancent au gré du vent, les oiseaux qui chantent… – pour nous transporter dans son univers. Autrement dit, c’est parfait !
Lonely Mountains : Downhill
★★★★☆
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Burnout 2 (2002) est peut-être la consécration même de la série. Digne de l’ère Arcade, le jeu de course – encore spectaculaire aujourd’hui – propose une conduite qui demande du doigté, d’être constamment aux aguets pour ne pas finir dans le ravin, et offre une progression lente bienvenue. Contrairement à la pluie de caisses que l’on reçoit dans le très (très) moyen Burnout Revenge, ici, il faut mettre du sien pour déverrouiller les différents bolides qui ont chacun leur propre personnalité visuelle. Mais finalement, la plus grande force de Burnout 2, c’est sans aucun doute ces différents tracés, intelligemment pensés, qui dessinent les prémices d’un open-world. Une fois les circuits rassemblés, ils forment une carte crédible aux paysages variés et accrocheurs. Avant même de relancer le jeu, je me souvenais encore de ce circuit enneigé aux virages serrés, de cet aéroport plongé dans la nuit et baigné sous une pluie battante ou encore de cette boucle d’autoroute qui pousse à rouler à contresens ou à dévier vers l’aire de repos la plus proche pour gagner un petit temps de sursis. Une belle réussite qui aujourd’hui encore hérisse le poil et saisit toute la concentration du joueur. Je regrette seulement une bande-son un peu trop timide (malgré le thème du menu qui restera à jamais gravé dans ma mémoire), un mode Crash anecdotique et une I.A. en dents de scie. Parfois elle reste trop en retrait, parfois elle vous met 8 secondes dans la vue sans raison aucune. Un conseil, si vous faites face au second cas, ne foncez pas, faites un accident, ça va la faire ralentir (je ne sais pas pourquoi, mais c’est comme ça).
Burnout 2 : Point of Impact
★★★★☆
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Si Road 96 (2021) ne fonctionne que très rarement lors des premières runs, il prend malgré tout de l’épaisseur sur le long terme, soit lorsque l’on se rend compte que les destins de nos différents personnages jouables n’ont que peu d’intérêts et que l’objectif premier, celui de passer la frontière, est finalement anecdotique. À partir de ce moment précis, on s’intéresse enfin aux seuls arguments valables de Road 96 : les différentes rencontres que l’on fait tout au long de l’aventure. On se plaît à voir évoluer tous ces protagonistes aux histoires diverses et variées qui ne cessent de s’entremêler. Mais malheureusement, à cause de situations parfois trop abracadabrantes, d’un manque de choix flagrant – on subit plus que l’on ne joue –, de la faiblesse de la mise en scène et de cette fin écrite avec les pieds, le peu d’implication que l’on avait disparaît à tout jamais.
Road 96
★☆☆☆☆
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Dans la droite lignée de Tony Hawk’s Pro Skater 4, ce Disney’s Extreme Skate Adventure (2003) reprend tout de son aîné – sa physique, sa construction, ses contrôles et même son interface – pour offrir aux stars de la maison Mickey un jeu de skate digne de ce nom (contrairement à l’affreux Disney Sports Skateboarding qui a vu le jour un an plus tôt). Toutefois, même si le jeu se paye le luxe d’avoir la plupart des voix françaises officielles des personnages et un univers Toy Story fort réussi, le level-design général du jeu fait grise mine et la direction artistique manque clairement de cohérence, à commencer par la B.O. qui ne colle pas du tout à l’esprit bon enfant du titre. Notons également qu’il n’y a pas assez de modes de jeu, il manque même l’indémodable Trick Attack, et certaines missions sont franchement limites, je pense aux défis McDonald’s et Nokia notamment.
Disney’s Extreme Skate Adventure
★★☆☆☆
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Avec OlliOlli World (2022), la saga OlliOlli gagne en épaisseur dans tous les sens du terme. Un tout nouveau style visuel apparaît. Il permet à la licence de se trouver pour la première fois une véritable identité graphique ; le ton plus ou moins terre-à-terre des précédentes productions est, ici, complètement passé à la trappe pour laisser place à univers plus loufoque, plus fun, mais surtout plus enfantin. Le passage à la 2.5D vient de son côté enrichir le gameplay, améliorer le level-design général en simplifiant la formule et en enrichissant la construction des différents niveaux. Dorénavant, plusieurs tracés secondaires sont à disposition, ce qui ajoute une forte rejouabilité au titre. Seuls bémols : il y a un vrai manque de challenge, de difficulté, et la dimension scoring est malheureusement placée au second plan – ce qui est d’ailleurs très étonnant pour un jeu de skate. ♦ Lire le test sur GamingNewZ
OlliOlli World
★★★☆☆
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Impossible de dire le contraire, The Gunk (2021), arrive à se montrer sympathique, notamment grâce à la mise en place de ce duo de personnages attachants qui semble plus que soudé ; leur relation marche vraiment bien. Notons également que la production nous offre quelques magnifiques paysages, on se plaît donc à évoluer dans ce monde futuriste et coloré, malgré la présence d’un miasme pour le moins envahissant. Toutefois, si du côté de l’écriture et des visuels ça fonctionne bien, ludiquement parlant, on est au niveau zéro. L’aspect plate-forme a, par exemple, un sérieux retard sur la concurrence – c’est rigide à souhait –, et la partie « action » n’est jamais pleinement satisfaisante. Heureusement que le tout est assez court, ce qui ne laisse que peu de place pour l’ennui. Il faut compter entre quatre et cinq heures pour venir à bout de cette aventure.
The Gunk
★☆☆☆☆
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Après Streets of Rage 4, SIFU (2022) vient à son tour confirmer que le beat’em up a encore un bel avenir devant lui. La production de Sloclap est aussi exigeante que tape-à-l’œil en permettant aux joueurs d’improviser pour réaliser de magnifiques chorégraphies qui s’inspirent autant de la saga John Wick que de The Raid. Franchement, c’est du tout bon ! Les affrontements sont dynamiques, les mouvements variés, et les possibilités nombreuses, même si j’aurais apprécié bénéficier de plus d’interactions avec le décor. Malheureusement, la production fait face à un petit coup de mou dans sa seconde moitié, la faute aux deux derniers actes qui sont trop vite expédiées et bien moins inspirées que la première partie de l’aventure. Ah, et les boss sont chiants aussi ! À vrai dire, ils sont contre-productifs : ils cassent toute idée de gameplay organique.
SIFU
★★★☆☆
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Telling Lies (2019) a tout pour plaire : son concept est fascinant et son ambiance est irréprochable. Que ce soit au niveau des interactions possibles et surtout du sound-design, c’est absolument parfait. Malheureusement, ça cloche du côté de l’exécution. Le titre en prise de vues réelles est un jeu d’enquête – jusqu’ici, tout va bien – sauf qu’il est très mal construit. Pour tout vous dire, j’ai réussi à résoudre la fameuse affaire sans même comprendre le gros des enjeux. À la fin de l’histoire, le rôle de certains personnages était encore bien mystérieux, et il me restait beaucoup de zones d’ombre. La conclusion s’est alors naturellement montrée un brin confuse… Bon, depuis, j’ai quand même recollé les morceaux, mais ça reste tout de même navrant. Une production qui déborde d’idées donc, mais qui est finalement assez mal exécutée. Dommage…
Telling Lies
★★☆☆☆
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Bon, rien n’y fait… Si l’on oublie le premier opus qui se cherchait, Burnout Revenge (2006) reste l’épisode de la saga que j’apprécie le moins. Il prend à contre-pied la recette établie par la première trilogie en mettant la conduite de côté (et moi, ça me gêne). Mais si la proposition reste fun – c’est toujours le pied de foncer à contresens sur l’autoroute –, pouvoir envoyer valser les voitures citadines dans le décor sans craindre de se retrouver dans le fossé enlève toute saveur. On n’a plus cette peur de se prendre une voiture au dernier virage. En gros, avec Revenge, on reste pied au plancher quoiqu’il advienne… Un manque de circuit se fait également ressentir et les différents mini-jeux sont, pour moi, beaucoup trop secondaires et peu intéressants. Pour finir, si les graphismes pouvaient charmer à l’époque, aujourd’hui, ce n’est plus le cas. Du coup, il reste plus que cette direction artistique cradingue qui, à l’image des différents bolides, manque cruellement de personnalité ; où sont les voitures iconiques des précédents chapitres ?
Burnout Revenge
★☆☆☆☆
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Les premières heures de Days Gone (2019) sont un vrai régal. On se sent vulnérable, l’action frénétique rappelle celle de The Last of Us, le sound-design des armes semi-automatiques est percutant, la physique de la moto est impeccable… Vraiment, il n’y a rien à redire. L’ambiance générale, entre post-apo’ et western, est plus que maîtrisée et les paysages sont à tomber. Les jeux de lumière, la diversité des décors, les effets météorologiques impressionnants – la neige vient recouvrir le sol et le vent lors des tempêtes agit sur l’ensemble de l’environnement –, tout vient donner corps à cet univers concocté par Bend Studio. Malheureusement, le reste n’est pas à la hauteur. Lorsque l’on s’attarde sur le scénario qui tire inutilement en longueur et qui n’est pas d’une grande finesse d’écriture (les personnages ont pourtant beaucoup à offrir) et lorsque le héros débloque de nouvelles armes et compétences, la monotonie pointe le bout de son nez. On a l’impression de revivre sans cesse les mêmes séquences, tandis que la sensation de danger se dissipe peu à peu. Si une horde de mutants peut effrayer les premières heures, les plus grosses ne font ni chaud ni froid dès les deux tiers de l’aventure. Days Gone a donc un fort potentiel doté d’une carte intelligemment dessinée, mais perd de sa saveur sur la longueur, c’est pourquoi, moi aussi, je ne dirais pas non à une suite. Si Days Gone n’est pas parfait, loin de là, Bend Studio a du talent… et mériterait une deuxième chance, vraiment. ♦ Visionner l’analyse sur YouTube
Days Gone
★★★★☆
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J’aime la simplicité, que ce soit au cinéma ou dans le jeu vidéo. Et s’il y a bien un genre vidéoludique qui incarne la simplicité, c’est évidemment le runner. CorridorZ (2015) est l’un d’eux. Sans fioriture, aucune, le titre chopé à 79 cents propose simplement de courir vers la caméra pour échapper à une horde de zombies. C’est fun, vraiment ! Il est donc assez facile de se prendre au jeu, surtout que le soft hérite d’un système de progression venue tout droit d’un jeu mobile (cf. Subway Surfers), des modèles qui ont plus que fait leur preuve et qui peuvent vite rendre addict. Malheureusement, CorridorZ est aussi fun que laid et sans ambition. On en fait très vite le tour : il y a seulement deux types d’environnements (peu inspirés) et l’on fait sans cesse face aux mêmes situations. Autrement dit, il y a les bases, mais elles mériteraient d’être étoffées pour que le jeu puisse avoir de l’intérêt au-delà d’une longue après-midi.
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