C’est en faisant ses armes sur Snake Force, un Snake-like transformé en shooter, que la Team Soda se lance véritablement dans le jeu vidéo. Ce petit succès façonné en moins deux jours permet au studio de se faire remarquer et de partir sur de plus gros champs de bataille. Moins d’un an plus tard, le voilà au côté de l’éditeur chinois bilibili, connu pour avoir mis en avant F.I.S.T. : Forged In Shadow Torch, afin de mettre en place un projet bien plus ambitieux : Soda Crisis, un shooter personnalisable.
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MONTS ET MERVEILLES, TELLE EST LA PROMESSE
Tout commence lorsque notre héros, un extraterrestre qui ressemble fortement à un Minion, est balancé sur la planète Umbrellios pour faire rempart au Cola Gang, un groupe composé de pirates de l’espace qui envahissent la galaxie pour s’accaparer de toutes les boissons à bulles. Mais si tout ne se passe pas comme prévu pour notre personnage, dès les premières secondes, Soda Crisis s’impose déjà comme un shooter à défilement latéral dynamique qui ne propose absolument aucun temps mort, de quoi raviver de bons souvenirs aux fans de la saga Metal Slug. L’action est intense, les déplacements de notre Minion sont fluides et le sound-design envoie du bois ; les armes frappent de leurs projectiles les carcasses métalliques des nombreux ennemis et les grenades, comme les corps, détonnent quand ils explosent dans un spectacle pyrotechnique impressionnant. C’est simple, on n’a pas fait cinq minutes dans l’aventure que l’on en redemande. Cependant, une fois l’introduction réussie terminée, Soda Crisis retourne à une proposition plus calme, plus lente. Si au début, retrouver un rythme plus soutenu n’est en rien choquant – cela permet d’appréhender les contrôles peu évidents à prendre en mains et de découvrir les nombreuses possibilités offertes par le jeu – par la suite, on remarque que l’on a déjà vécu le plus spectaculaire de l’aventure… Et c’est là l’un des plus gros points faibles du jeu.
Après cette introduction efficace qui met l’eau à la bouche, Soda Crisis tente à de nombreuses reprises de renouer avec ses débuts, sans y parvenir vraiment. Pourtant, le jeu s’en donne les moyens ; il implémente régulièrement de nouvelles mécaniques en proposant par exemple de conduire des véhicules, change complètement son gameplay avec un niveau bonus étonnant (voir encart) et aime faire voyager. Si l’histoire commence dans des laboratoires qui manquent d’identité, rapidement, elle nous fait déambuler sur le sable chaud d’un décor désertique ou nous propose de sillonner les rues d’une mégalopole cyberpunk qui rappellent fortement l’autre grand projet de bilibili, le metroidvania F.I.S.T. (un titre auquel j’ai déjà dédié un test sur JV). Même si les environnements traversés n’ont rien de bien original, il faut avouer que l’ensemble fait efficacement le travail. Toutefois, comme je le disais plus tôt, malgré toutes ces idées, l’intensité des affrontements des premières minutes n’ont jamais d’égal tout le long du reste de l’épopée, la faute, sûrement, à un manque de difficulté certain.
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Un niveau bonus qui mériterait d’être plus que ça : Le temps d’un niveau bonus, notre héros dépose sa mitraillette pour se saisir d’un katana afin de se transformer en un excellent mélange entre Katana Zero et Celeste (pour ne citer qu’eux). De shooter à la Metal Slug donc, le jeu se découvre un instinct de platformer… et bizarrement, c’est là que Soda Crisis fonctionne le mieux. Le level-design devient, à ce moment précis, clair comme de l’eau de roche et les déplacements sont d’une fluidité exemplaire. Le joueur passe de cible en cible et de plate-forme en plate-forme sans avoir besoin de réfléchir. Tout est fluide, instinctif. Autant dire que c’est un passage spectaculaire, parfaitement maitrisé par les développeurs, qui aurait mérité plus d’attention. Pourquoi pas un jeu à part entière ?
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À CHACUN SON GAMEPLAY
Contrairement à d’autres shooters 2D, Soda Crisis ne sort jamais son public de sa zone de confort. Constamment rassuré par la présence d’un trop grand nombre de points de passage qui sauvegardent la progression et qui remontent la vie, le joueur peine à se sentir pleinement concerné par ce qui se déroule sous ses yeux, lassé d’enchaîner pendant près de cinq heures – temps nécessaire pour finir le jeu – des séquences qui ne proposent jamais de pic de difficulté. De toute façon, dans Soda Crisis, seule la prise en mains délicate vient mettre des bâtons dans les roues, la faute à un trop grand nombre de possibilités de déplacements ; il est possible de sprinter, de faire des dash ou d’utiliser un grappin pour se propulser d’une paroi à une autre. Autrement dit, on a vite fait de se mélanger les pinceaux.
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Une traduction parcellaire : À l’heure où j’écris ces lignes, Soda Crisis a une traduction française, mais cette dernière n’est, malheureusement, que parcellaire. Il faut entendre par là que les menus ainsi que les différentes consignes ont bel et bien été traduits en français, mais que les dialogues restent, eux, en anglais. Un défaut qui sera, je pense, vite corrigé.
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Malgré ce manque de challenge, Soda Crisis permet aux plus perfectionnistes d’affiner leur gestuelle, leurs compétences, non pas avec le mode Speedrun anecdotique qui se boucle en une poignée de minutes, mais en leur proposant de créer leur propre gameplay… et là, c’est une véritable réussite. Si le jeu se présente avant tout comme un shooter classique qui place deux mitraillettes dans les mains du joueur, rapidement, le soft permet de changer sa manière de jouer grâce à l’arrivée de nombreuses armes aux réactions différentes et à une multitude d’items qui modifient drastiquement les statistiques du héros. Il est par exemple possible de maximiser les dégâts qu’il provoque en l’équipant d’un fusil à lunette et de quelques améliorations de puissance supplémentaires ou au contraire de se concentrer sur son agilité en optant pour un fusil à pompe qui réduit en poussière les différents ennemis, mais qui pousse le joueur à rester en mouvement. Il est aussi possible de jouer un héros défensif qui renvoie les projectiles grâce à son Doomie (un petit appareil allié flottant dans les airs) et à son katana. Vraiment, tout est envisageable. À la fin, j’ai même fini par donner vie à un protagoniste qui se défend exclusivement au corps-à-corps, ce qui signifie que l’aspect shooter était plus ou moins passé à la trappe. Osé ! Toutes ces idées permettent au public de s’approprier l’expérience et de la modifier à l’envi. C’est pour cette raison que le jeu gagne grandement en intérêt lorsque l’on débute une seconde run, puisque c’est à partir de cet instant précis que l’on a déverrouillé toutes les capacités ou presque et que l’on peut enfin exploiter tout ce que le titre a à offrir.
Pour son premier grand jeu, la Team Soda dévoile, avec Soda Crisis, un shooter efficace qui a beaucoup d’énergie à revendre et surtout de grandes idées ; en plus d’offrir un gameplay dynamique, le joueur peut vraiment faire de Soda Crisis un objet d’expérimentation étonnant en modifiant à volonté les compétences de son héros. Toutefois, les amateurs de shooter 2D auront vite fait de pester contre le manque de défi général et l’absence de mode optionnel digne d’intérêt. En moins de cinq heures seulement, on a tout simplement fait le tour de la proposition.