Saints Row : quand THQ avait tout pour concurrencer GTA

Nous sommes en 2004, et tous les yeux sont tournés vers Grand Theft Auto : San Andreas, sans exception. Le mastodonte qui vient de retourner l’industrie du jeu vidéo fait trembler les politiques, rêver les joueurs et jalouser les développeurs. À commencer par Volition qui, au côté de THQ, délaisse la saga Red Faction pour réaliser un certain Saints Row ; un titre qui a toutes les cartes en main pour devenir LE concurrent de la franchise de Rockstar Games… mais, malheureusement, le destin en a décidé autrement.

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UNE FORMULE VIEILLE COMME LE MONDE…

5C’est à la veille de l’officialisation de Grand Theft Auto IV et quelques jours après le lancement de la toute première console HD, la Xbox 360, que le GTA-like Saints Row vient envahir le quotidien des joueurs avec de belles promesses. La nouvelle création de Volition, qui succède à Red Faction II, propose lors de son arrivée en 2006 d’explorer plus en profondeur une mécanique de jeu effleuré par son mentor Grand Theft Auto : San Andreas : les guerres de gangs. Si le hit de Rockstar Games permet de recruter des membres de Grove Street pour semer la zizanie dans les rues de la ville ou conquérir d’autres territoires, il n’en fait jamais sa marque de fabrique, bien au contraire. Une fois le premier acte terminé (sur trois), les histoires de gangs passent clairement au second plan. Ce n’est bien évidemment pas le cas de ce Saints Row qui propose d’entrée de jeu d’incarner un « playa », une recrue, d’abord sans histoire, du groupe 3rd Street Saints. À l’image de Tre de Crime Life, une production sortie un an plus tôt, ce playa créé de toute pièce par les joueurs va vite monter les échelons pour devenir l’une des grandes figures de Stilwater, la ville du jeu. Rapidement, il pourra faire appel à n’importe quels Saints pour l’accompagner dans ses déambulations nocturnes ou pour remplir des contrats.

maxresdefaultLà encore, dans la mise en place des missions, on retrouve la veine d’un GTA. Saints Row dispose de trois arcs différents qu’il est possible de suivre selon notre bon vouloir, même si l’objectif est toujours le même : mettre à l’amende un gang adverse. Toutefois, contrairement à la saga de Rockstar Games, pour activer ces fameuses missions, il est obligatoire de participer à de nombreuses activités « annexes » qui sont disséminées aux quatre coins de la ville afin de gagner du respect, des points qui permettent d’avancer dans l’histoire. Ces objectifs « secondaires » sont là pour diversifier un tant soit peu les plaisirs avec des courses, du stop-car et des mini-jeux plus ou moins réussis. Même si la proposition est un peu bancale – cela hache le déroulé de l’aventure –, elle reste bienvenue puisque l’un des plus gros points noirs de ce Saints Row réside grandement dans son manque d’idées pour rythmer ses séquences de jeu. Contrairement à San Andreas qui varie sans cesse les approches et qui s’immisce régulièrement dans le quotidien plus ordinaire de son personnage principal, Saints Row se contente d’exposer aux joueurs une infinité de gunfights. C’est pour cette raison que j’aurais tendance à dire que la production de Volition est davantage une version 3D de GTA 2, un titre qui met l’accent sur les affrontements entre gangs, plutôt qu’un véritable successeur de Grand Theft Auto : San Andreas.

D’ailleurs, lorsque l’on s’attarde un peu plus sur l’affaire Saints Row, on découvre que sa référence première est avant tout l’œuvre de Rockstar de ’99 et non celle de 2004 qui met la barre trop haute pour Volition. Il faut dire que le studio illinois en est à son premier coup d’essai en termes d’open-world, et se frotter directement à la légende du milieu n’est pas la meilleure des options. Le développeur décide alors de partir sur un projet moins original, certes, mais qui va à l’essentiel. L’objectif est de ne pas se perdre avec un trop-plein d’idées, de ne pas s’éloigner de la ligne directrice initiale. C’est en ça que Volition prend pour exemple GTA 2. Les deux expériences vidéoludiques partagent bon nombre de points communs, à commencer par la mise en avant des guerres de gangs tout le long de l’aventure, bien que l’on puisse constater deux approches différentes d’une œuvre à l’autre. D’un côté, GTA 2 permet de définir son appartenance à un groupe en fonction de ses actes, et de l’autre, comme nous l’avons vu plus tôt, Saints Row nous place directement au cœur des 3rd Street Saints. Mais que ce soit dans la création de ’99 ou celle de 2006, on retrouve exactement les mêmes caractéristiques pour représenter les diverses factions. Les Zaibatsu Corporation de GTA 2, une équipe qui domine le downtown, se transforment en Vice Kings dans Saints Row, les Yakuza, une bande qui a un gros penchant pour le tuning, deviennent les Westside Rollerz, et les Loonies, des portoricains qui évoluent dans la zone industrielle de la ville, se changent en Carnales. Même la ville de Stilwater copie allégrement la construction de la toute première cité du jeu de ’99. On retrouve dans le centre ces gigantesques buildings qui s’étendent à perte de vue et ces immenses axes routiers traversés par des sportives aux moteurs brûlants. Plus loin, il y a ces quartiers résidentiels et ces bolides modifiés. Puis, en marge du centre-ville, on peut voir ces silos par dizaines qui viennent enfumer le ciel ainsi que ces chemins boueux aux textures peu reluisantes qui recouvrent une bonne partie des docks et sont malmenés par le passage constant d’engins de chantiers. Cerise sur le gâteau, à cela s’ajoute la petite place de l’église qui fait, dans chacun des jeux, office de lieu de rendez-vous, de calme et de sérénité, où il est possible de sauvegarder sa progression.

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MAIS UNE ŒUVRE MODERNE AVANT TOUT

1Avec un tel constat, dur de prétendre que ce Saints Row a toutes les cartes en main pour devenir un concurrent de taille pour la série de Rockstar Games et pourtant, c’est le cas. Malgré le fait qu’il adopte une recette vétuste, le titre vient remettre au goût du jour des mécaniques que Rockstar Games lui-même n’arrivait pas à faire évoluer, et ce, en dépit du lancement de cinq épisodes canoniques Grand Theft Auto entre 1997 et 2004. Il améliore le gameplay ainsi que la qualité de vie du joueur. Désormais, l’objectif à atteindre n’est pas seulement signalé par un simple point sur la carte, mais aussi par un tracé GPS qui indique clairement la route à suivre ; mine de rien, c’est une première pour le genre. Cette idée peut être critiquée, parce qu’elle empêche le joueur de s’approprier les méandres de la ville, de se construire des habitudes, mais elle est devenue un indispensable : logique, elle permet de toucher un public plus large. Cette proposition nouvelle, Rockstar Games l’a d’ailleurs mise en avant en 2008, soit deux ans plus tard, avec GTA IV – un titre qui a pour intention de refléter son époque –, mais également avec sa suite GTA V ou, plus étonnant, avec le récent Red Dead Redemption II. Oui, même Arthur Morgan, qui n’est pourtant qu’un simple cow-boy, a le droit à son petit GPS ! Notons que d’autres grands classiques qui disposent de mondes ouverts se sont aussi inspirés de cette mécanique comme The Witcher 3 : Wild Hunt et l’immanquable The Elder Scrolls V : Skyrim.

Ce n’est bien évidemment pas le seul atout de Saints Row, puisqu’il vient aussi corriger les gunfights de son mentor qui, même aujourd’hui, peine à trouver ses marques. Au moment de son lancement, le titre de Volition a fait un bien fou. Il troque le système de visée automatique de San Andreas pour une approche beaucoup plus fluide, plus ludique. Maintenant, le joueur contrôle directement le réticule de son fusil. L’action devient alors plus intense. Surtout que le tout est livré avec un moteur ragdoll, certes pas pleinement au point, mais qui fait son office ; il ajoute une petite touche de réalisme supplémentaire. Contrairement aux différents piétons et ennemis de San Andreas qui s’écroulent sur le sol de la même manière, désormais, grâce à ce nouvel outil, les corps s’effondrent en prenant en compte l’attraction terrestre, mais aussi la puissance de l’impact des armes ou d’un véhicule lors d’un accident. Rien qu’avec ces deux propositions, le titre de Volition vient mettre une claque au gameplay rigide du jeu de 2004 et dévoile de nouveaux standards à suivre. Des standards qui sont bien évidemment repris par Rockstar Games pour Grand Theft Auto IV. Pour l’occasion, le studio new-yorkais s’est entouré de la société NaturalMotion pour mettre en place le procédé organique nommé Euphoria.

Il est important de rappeler que Saints Row est également le premier GTA-like à sortir sur une console HD. Eh oui, que ce soit Le Parrain, Mafia, Scarface, True Crime : Streets of L.A. et sa suite New York City, tous ont débarqué à l’époque de la PlayStation 2, de la Xbox et de la GameCube. Le jeu de Volition vient alors améliorer les visuels d’un genre qui peine à convaincre sur ce point précis. Impossible de dire que Saints Row est beau – même à son lancement ce n’était pas vraiment le cas –, mais il est facile d’affirmer que l’open-world de Volition était autrefois le plus présentable du lot. Il arrive sur Xbox 360 avec des couleurs chatoyantes et des textures lisses, travaillées, afin d’offrir un résultat enfin à la hauteur. Mais là où il frappe fort finalement, c’est du côté de l’animation. Il suffit de jeter un œil au personnage principal du jeu pour s’en rendre compte ; rien qu’avec sa démarche, le héros a du caractère, il existe.

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Le mythe du héros muet : L’une des très bonnes idées de Saints Row, c’est d’entretenir le mythe du héros muet. Ce mythe que de nombreux jeux en monde ouvert exploitent – à commencer par les Legend of Zelda, mais aussi GTA 2 et GTA III – sert dans un premier temps à immerger plus facilement le joueur dans la peau de son personnage. Mais finalement, on se rend compte bien vite que cela produit l’effet inverse. Difficile de se sentir concerné par l’histoire d’un protagoniste qui fait toute la sale besogne sans émettre la moindre constatation. Quand Saints Row sort en 2006, cette idée de héros muet est déjà considérée par le média comme un piège qu’il faut éviter. Pour autant, Volition avec Saints Row décide de n’en faire qu’à sa tête ; la maison illinoise plonge volontairement dans ce traquenard les deux pieds dedans, non pas par fainéantise (quoique), mais pour mieux s’en moquer. Tout le long de l’aventure, notre playa ne dit jamais mot, mais au moment où on l’attend le moins, décide de balancer une punchline cinglante, ce qui crée l’hilarité du spectateur à coup sûr. La blague était longue à mettre en place, mais ça valait le coup.

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La mode, le paraître, est un élément ultra important dans la culture hip-hop et de la banlieue, sujets principaux de Saints Row. C’est d’ailleurs pour cela que la plupart des rappeurs des années ’90 et des années 2000 ne sortaient jamais sans leurs chaînes (petite dédicace à Salif). Le but est de montrer leur réussite, le fait qu’ils arrivent à s’en sortir malgré des conditions de vie peu salutaires. Tout comme Rockstar Games qui propose pour la première fois d’acheter des fringues avec San Andreas, Volition est bien conscient de cela. C’est pour cette raison première que le studio réalise un partenariat avec Ünkut, la marque de vêtement de Booba, pour un pack additionnel gratuit et que le titre dispose d’un système de personnalisation de personnage avancé, surtout pour un jeu en monde ouvert. À l’instar de Def Jam Fight For NY, une production signée Electronic Arts qui a fait de la création d’avatars son emblème, Saints Row permet toutes les fantaisies possibles et inimaginables. Votre playa peut orienter son chapeau dans tous les sens, baisser son pantalon en dessous des fesses, remonter les jambes séparément, rentrer le t-shirt dans son jean ou, au contraire, le laisser dépasser… Vous l’avez compris, tout est réalisable ou presque. Cette idée est transposée au monde du tuning, puisqu’à l’image de Need for Speed : Underground 2, un autre jeu de chez EA, il est aussi possible de customiser son bolide de A à Z. Ajouter un spoiler, modifier le bas de caisse, la peinture ou même son pot d’échappement… Tout est bien évidemment envisageable.

Ajoutons le fait que Saints Row n’oublie aucun détail pour donner vie à sa métropole, ce qui est, assurément, la marque des grands jeux. Chaque habitant semble vaquer à ses occupations, certains vont faire leurs achats dans l’une des nombreuses boutiques de la ville quand d’autres vont aux fast-foods et d’autres encore évoluent en bande dans la rue. De son côté, la police est complètement indépendante et n’hésite pas à intervenir lorsque des personnages contrôlés par l’ordinateur commettent des méfaits. Les ambulanciers, eux, surviennent après un accident. En pleine course-poursuite, on peut également contempler le pont basculant du centre-ville s’ouvrir sous nos yeux ou écouter une radio digne ce nom, avec ses différentes fréquences, ses talk-shows, ses pubs et j’en passe. Pour finir, notez qu’un cycle jour/nuit, maintenant indispensable pour le genre, et un système météo efficace sont aussi de la partie.

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Ô RAGE ! Ô DÉSESPOIR !

Saints Row 2Si Saints Row premier du nom est aujourd’hui une exclusivité de la Xbox 360, cela n’aurait en fait pas dû être le cas. Le titre de Volition devait sortir sur PlayStation 3 en 2007 pour accompagner le lancement de la machine de Sony, mais au vu du succès de la production – le jeu s’est vendu à plus d’un million d’exemplaires en moins de six mois –, les développeurs ont décidé de ne pas perdre de temps sur un portage, mais plutôt de redoubler d’efforts pour mettre en place la suite, à savoir Saints Row 2. Ce second chapitre a bénéficié d’un développement très court – il voit le jour sur PlayStation 3 et Xbox 360 dès 2008, le 17 octobre pour être précis –, et pour cause : il reprend tout de son ainé, à commencer par la ville de Stilwater qui fait ici son grand retour. Toutefois, cette dernière a bien changé et est même méconnaissable par certains aspects ; outre le fait d’avoir opté pour une tonalité plus terne, plus sombre – qui selon moi lui fait clairement défaut –, Saints Row 2 fait aussi le choix de transformer bon nombre de ses quartiers. Entre la fin de Saints Row premier du nom et Saints Row 2, cinq ans se sont écoulés, et l’entreprise Ultor – que l’on retrouve également dans la saga Red Faction –, qui n’était jusqu’alors qu’une petite société, a pris de l’ampleur. En plus de s’être mis la police dans la poche, la maintenant multinationale s’immisce aussi dans la vie politique, s’est offerte une station de radio à son effigie (89.0 Ultor FM) et a fait de sa maison mère le quartier des Saints. L’édifice religieux dans lequel se réfugiaient les membres de 3rd Street Saints a complètement été rasé pour laisser place à une bâtisse aux allures de science-fiction.

Malgré une direction artistique plus terne – qui sert ici à montrer l’industrialisation de la ville –, un chara-design plus générique et des options de personnalisations amoindries, Saints Row 2 vient affermir les ambitions de son ainé en amenant ce qui lui faisait défaut : de la diversité. Le jeu de 2008 marque l’arrivée d’un grand nombre d’activités, dont certaines bien plus loufoques qu’autrefois. Les véhicules ne se cantonnent plus aux voitures et aux engins de chantiers, mais proposent maintenant des deux roues, des bateaux, des jet-skis et même des avions et des hélicos. La carte, quant à elle, a aussi gagné en profondeur en disposant dorénavant de souterrains à visiter ou des îles à explorer qui se situent à l’ouest du centre-ville. Cette fois-ci, le titre plein de bonnes idées est enfin prêt à se frotter à Grand Theft Auto : San Andreas, mais c’était sans compter sur le lancement de Grand Theft Auto IV, six mois plus tôt, qui écrase la concurrence. Le jeu de Rockstar Games, en plus de proposer un scénario noir qui côtoie le monde du septième art, compose avec un système de cover-shooter repris de Gears of War, une conduite réaliste, une physique incroyable et Liberty City, une ville plus vraie que nature inspirée de New York. Saints Row 2 à sa sortie, malgré toutes ses qualités, a donc déjà quelques années de retard. Pour dire les choses plus crument, le titre fait tache à côté du chef-d’œuvre de Rockstar. Néanmoins, cela ne l’empêche pas de se vendre à plus de deux millions d’exemplaires lors de son lancement et à plus de 3,4 millions en 2010. Malgré tout, c’est à partir de cette année précise que Volition semble avoir baissé les bras.

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FAILLITE ET DÉCADENCE

Saints Row 3Après avoir planché sur Red Faction : Guerrilla, un autre jeu en monde ouvert qui aura le droit à son petit succès, puis sur Red Faction : Armageddon, un titre qui sonnera le glas pour la série et entraînera une perte de plus 38,4 millions de dollars pour THQ, Volition n’a plus d’autres choix que de parier une fois de plus sur Saints Row, sa seule licence qui s’est montrée fructueuse à chaque coup d’essai. C’était d’autant plus nécessaire que juste avant le lancement de Saints Row : The Third, le troisième opus de la saga, l’éditeur THQ fait face à de graves problèmes financiers, ce qui pousse la firme à engendrer quelques restructurations en 2010 et à mettre plusieurs développeurs sur le carreau. Courant 2011, la société va même plus loin en fermant bon nombre de ses maisons, à commencer par Kaos Studios, à qui l’on doit Homefront, ou encore Digital Warrington, les créateurs des jeux de course Juiced. La même année, Studio Australia (Bob l’Éponge, Avatar), Blue Tongue (Nicktoons, El Tigre, De Blob) et Digital Phoenix – pourtant connu à travers le monde pour sa série MX vs. ATV – mettent également la clef sous la porte. Ironie du sort, Digital Phoenix venait tout juste de sortir un certain MX vs. ATV Alive. Autrement dit, l’éditeur américain fait les fonds de tiroirs pour se raccrocher aux branches et compte sur le succès de ses franchises encore debout pour remonter la pente : WWE, UFC Undisputed, Darksiders et bien évidemment Saints Row. C’est donc là qu’entre en scène Saints Row : The Third, un titre disponible le 15 novembre 2011 qui décide de pousser le curseur « fun » dans ses derniers retranchements pour prendre à contre-pieds la direction sérieuse et réaliste adoptée par les productions de Rockstar Games. Malheureusement, le tout ressemble plus à un aveu d’échec plutôt qu’à un véritable parti-pris, malgré les retours élogieux – incompréhensibles – de la presse.

Nous voulions réaliser le jeu le plus fun possible, nous n’essayons pas d’affronter un jeu comme GTA. Nous avons poussé le côté déjanté du titre, car en tant que gamers nous- mêmes, nous voulions simplement offrir aux joueurs la possibilité de faire ce qu’ils veulent, quand ils veulent. Kenny Schwarz, l’assistant-producteur de Saints Row : The Third

Même s’il y a beaucoup de contre-exemples et heureusement, pour bon nombre de développeurs, « fun » rime souvent avec « grand n’importe quoi » et pour illustration parfaite, nous avons Goat Simulator, le titre de Coffee Stain Studios, qui fait de sa « force » – si l’on peut appeler ça ainsi – ses bugs, ses incohérences. Ce qui crée alors la partie « comédie » du soft sont les invraisemblances, les contrôles défaillants qui insufflent des situations inattendues ou la physique des objets et des personnages qui disjonctent complètement. Un coup de sabot, et hop, voilà qu’un antagoniste est projeté à plusieurs centaines de mètres au-dessus du sol. En d’autres termes, pour beaucoup de studios, le fun est une excuse pour rendre aux joueurs un jeu mal codé tout en faisant de l’argent facile sur leur dos. Bien entendu, Goat Simulator n’est qu’un exemple parmi tant d’autres, mais j’aurais pu citer Totally Reliable Delivery, Just Cause 4 ou encore Saints Row : The Third dont le développement est dicté par une simple idée, la « dildo bat », un gode géant qui aura une place de choix niveau marketing et qui deviendra dans le jeu final une arme légendaire, le Penetrator. Autant dire que l’on fait dans la finesse.

Tout comme cette arme aux dimensions exagérées, tout Saints Row : The Third transpire ce sentiment d’outrance, de déraisonnable même. C’est d’ailleurs pour cela que Volition décide de signer Sasha Grey, une actrice du monde de la pornographie, pour donner sa voix à Viola DeWynter, une membre des Saints, mais aussi pour s’occuper de la campagne publicitaire du jeu (voir vidéo ci-dessus). À cela s’ajoutent des costumes provocateurs et le fait de pouvoir régler la taille de la poitrine de son héroïne de manière purement gratuite. Dommage, surtout lorsque l’on sait que le premier Saints Row mettait en scène Lin, un personnage féminin fort – et sûrement le meilleur protagoniste de la franchise – qui arrivait à tenir tête aux plus grands patrons de la pègre.

– Je m’appelle Lin. […] Je suis la meilleure pilote qui soit sortie de Chinatown.
– Pourquoi je n’ai jamais entendu parler de toi ?
– Parce que j’ai des seins. Extrait de Saints Row (2006)

Là n’est, bien entendu, que la partie émergée de l’iceberg. Saints Row : The Third débarque avec des missions qui n’ont ni queue ni tête, un humour potache, une physique hallucinée et un arsenal complètement fou. Certes, c’est rigolo d’utiliser un lance-requin pour mettre la pagaille dans les rues de la ville tout en étant habillé d’un costume de clown ; certes, cela peut-être drôle aussi de voir des dizaines de piétons voler dans les airs après avoir été renversés par un Monster Truck, mais à quel prix cet humour se fait-il ? Si tous les à-côtés sont gâchés, noyés par cette exagération constante, celle-ci n’a pas grand intérêt. Malheureusement, c’est le problème de ce Saints Row : The Third qui, à l’image d’un mod amateur de GTA V, pense que seul le côté fun participe à l’aspect ludique d’une expérience. Contrairement au premier chapitre sorti en 2006, l’animation des personnages est complètement en retrait – notre héros semble crispé, il bouge tel un pantin – et le chara-design est déconnant. La physique, quant à elle, est bien entendu amplifiée, quitte à casser l’immersion. Pour finir, les bugs pleuvent et le sens du détail n’est plus. Pour exemple, les radios des deux premiers Saints Row qui étaient à la hauteur ou presque de celles proposées par la saga de Rockstar Games, laissent place à une playlist sans âme qui redémarre de zéro à chaque fois que le joueur rentre dans un véhicule. Dommage, surtout que le jeu n’est, à côté, pas dénué d’intérêt. Je pense notamment à la présence de plusieurs archétypes d’ennemis pour apporter un dynamisme supplémentaire lors des affrontements.

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Funs et réussis, ça existe aussi : Si « fun » peut être la colonne vertébrale d’un jeu vidéo, cette approche ne doit pas devenir étouffante pour autant. C’est là que Rockstar Games frappe fort avec San Andreas qui, aujourd’hui encore, est considéré comme fun, surtout lorsque l’on fait mention des cheat-codes qui permettent d’avoir une vision inédite du soft avec des émeutes, des voitures qui volent ou qui vont sur l’eau. En dépit de cette mentalité assumée, l’open-world réussi à conserver des propos intelligents, un gameplay fignolé à tous les étages et un monde fascinant… C’est bien évidemment ce détail qui fait toute la différence entre la légende San Andreas et Saints Row : The Third. Récemment, d’autres productions funs ont parvenu à être drôle et excellent à la fois, je pense à Human : Fall Flat, Untitled Goose Game ou bien Sunset Overdrive.

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Je ne sais pas à quel degré la descente aux enfers de THQ a joué sur le développement de ce Saints Row : The Third, mais ce que je sais, c’est que Volition n’a pas pu aller au bout de ces ambitions par manque de personnel ; c’est Scott Phillips qui avoue tout cela lors de la GDC (Game Developers Conference) de 2012. Le directeur artistique affirme en effet qu’il y avait tout simplement trop de travail à gérer pour une équipe de 100 personnes seulement, ce qui a poussé le studio à mettre de nombreuses idées de côté, comme un système de cover-shooter ou une fonctionnalité appelée fregunning qui s’inspirait grandement de ce que l’on peut voir dans Prototype ou inFamous par exemple, et qui, malheureusement, a fait son entrée dans le très fainéant Saints Row IV deux ans plus tard. Pour Scott Phillips, ces nombreuses coupes étaient nécessaires : elles ont permis d’économiser près de 400 jours de travail, mais aussi de recentrer les idées.

Nous avons noté tout ce que nous voulions faire sur notre calendrier et nous avons commencé à couper des choses… Nous avons fini par supprimer environ 4000 jour/personne de travail prévu. Scott Phillips, directeur artistique

Dans le meilleur des mondes, on aurait pu imaginer que Volition utilise ces jours de travail écumés, non pas pour sauver THQ du naufrage, mais pour améliorer des mécaniques déjà en place de l’insuffisant Saints Row : The Third. Malgré tout, la sauce a pris, et le titre s’est écoulé à plus de 5,5 millions d’exemplaires à travers la planète en seulement un an. Une bien bonne nouvelle pour l’éditeur américain même si cela n’a pas suffit… La sentence est tombée : THQ annonce le 13 novembre 2012 être en faillite avant de fermer définitivement ses portes quelques mois plus tard. Depuis la grande majeure partie des propriétés intellectuelles de THQ, dont Saints Row, ont été rachetées par Embracer Group, une gigantesque firme qui détient une certaine maison de développement intitulée, depuis le 12 juin 2014, THQ Nordic.

Si la saga Saints Row est morte en 2011 avec le lancement de Saints Row : The Third et de ses suites que j’ai à peine osé énumérer pour des raisons évidentes, elle pourrait renaître de ses cendres à partir du 23 août prochain. Aujourd’hui, Volition, sous le joug de Deep Silver, semble avoir gagné suffisamment en maturité pour nous offrir le Saints Row que l’on attendait tous, celui qui allie le fun du troisième opus avec la finition travaillée des deux premiers chapitres. Il ne reste plus qu’à croiser les doigts.

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