Journal de bord vidéoludique 2026

Je ne vais pas vous mentir, je suis débordé… tellement que je peine à mettre à jour mon journal de bord – peut-être l’exercice que j’ai le plus de plaisir à écrire. C’est simple, immédiat ! Il faut dire qu’en plus d’un travail alimentaire, j’enchaîne les projets : peut-être un peu trop ! En fin d’année dernière, après avoir bouclé un second hors-série – dont je suis très fier – pour Jeux Vidéo Magazine (celui-ci est attendu pour la fin de l’année), j’ai signé dans une grosse maison d’édition afin d’écrire mon premier gros livre d’analyse. Le sujet, pour l’instant, je ne peux malheureusement le dévoiler, mais vous en aurez, j’imagine, des nouvelles fin 2027. Mon travail est enfin reconnu, et j’en suis très heureux. Mais honnêtement, c’est difficile et exigeant. Je ne passe pas une journée sans y penser, sans me dire qu’il manque ici quelque chose, que cette partie n’est pas assez fluide, que cette autre analyse n’intéressera pas grand monde, ou que le tout ne répondra pas aux attentes des lecteurs et des lectrices. Naturellement, mes sessions de jeu s’en trouvent impactées : et pourtant quelle année extraordinaire ! Wolverine, Saros, Mixtape, Star Wars Galactic Racer, Orbitals, etc. Et puis il y a GTA VI, certainement comme beaucoup d’entre vous ma plus grosse attente de ces dernières années. Et au regard des différentes présentations, il semble culminer tous mes fantasmes de joueur. Qui n’a jamais rêvé d’aller acheter un 7 Up à l’épicerie du coin dans un jeu vidéo ? Personne ? Ah… Il faut croire que j’aime les choses simples.

BARRE

Barème :
☆☆☆☆☆ : Exécrable
★☆☆☆☆ : Insignifiant
★★☆☆☆ : Divertissant
★★★☆☆ : Bon
★★★★☆ : Excellent
★★★★★ : 
Chef-d’œuvre

BARRE

Wolverine bondit, écharpe un soldat, esquive un autre avant de le lacérer. Un coup, deux coups, trois coups ! Ses griffes fendent les corps, des gerbes de sang inondent l’image et teintent la tenue du héros qui, plus que jamais, ressemble à une bête sanguinaire. Il grogne, grimace, hurle et étripe ! Wolverine, c’est l’art du spectacle, en résulte une progression étriquée et un gameplay minimaliste, presque automatisé. Carré, carré et encore carré ! C’est un mal nécessaire pour que chaque bataille, chaque mise à mort ressemble à un théâtre macabre : quelque soit votre niveau manette en mains, des soldats se retrouveront propulsés par delà des bâtiments, d’autres seront fendus en deux, cloués à un arbre, plantés dans les fourches d’un chariot élévateur. Si Insomniac Games dicte le rythme et facilite l’accès à des combos dévastateurs, c’est parce qu’il cherche à donner vie par le jeu aux blockbusters cinématographiques de la maison Marvel. 

Puis, enfin le calme… Les scènes d’action laissent place à des séquences plus légères, là où notre cher Logan et Jean se dévoilent, partagent des discussions qui sonnent constamment justes, entretiennent une relation qui paraît crédible – tout ceci est fortement aidé par un doublage français parfaitement incarné. C’est aussi durant ces passages que des longues traînées bleues apparaissent : elles mènent à de rares objets à collecter. Même si l’odorat surdeveloppé du héros aurait pu être matérialisé différemment – via les retours haptiques de la DualSense ? –, ces lignes bleues ne sont jamais invasive. Elles existent surtout pour éviter tout éparpillement, afin que l’histoire se dévoile d’un seul tenant : le sentiment d’urgence doit constamment guider les faits et gestes du personnage. C’est d’ailleurs pour cette raison que l’équipe californienne a eu tort d’écouter les retours des joueurs et des joueuses, de masquer via des mises à jour ces fameuses lignes bleutées. La progression s’en trouve impactée, l’impression de donner vie à un film Marvel également. Se « perdre » dans les rues de Tokyo n’a effectivement rien de gratifiant.

Outre les bugs particulièrement nombreux pour une production de ce calibre, le seul réel défaut de ce Wolverine intervient dans le dernier quart de l’aventure. D’un coup, l’histoire qui prenait jusqu’ici son temps – il m’a fallu pratiquement 20 heures de jeux pour le 100% dans la plus haute difficulté – accélère, semble bâclée. Cela se ressent davantage par le manque de diversité dans les environnements. Insomniac Games recycle encore et toujours les mêmes lieux, impactant la force du grand final. Si Wolverine n’est pas un grand jeu – Insomniac Games en a-t-il déjà fait ? – il n’en reste pas moins un blockbuster vidéoludique efficace, cohérent, qui sait garder en haleine grâce à son sens de la mise en scène, parfaitement intégré au jeu, et son rythme maitrisé. Tout simplement un défouloir d’antan, plus cinématographique encore, avec une technique et des graphismes d’aujourd’hui !

WOLVERINE (2026)

★★★☆☆

BARRE

Rien ne symbolise mieux Mixtape que cette descente vertigineuse en skateboard en guise d’introduction – un instant fugitif, aussi bref que futile, gagné par l’euphorie, à l’image d’un été adolescent. Le décor file à toute vitesse, la vie aussi ! Si Mixtape ne se joue pas réellement, un coup de stick par-ci, une vague pression de touche par-là, et qu’il porte davantage ses joueurs et ses joueuses comme le ferait une magnifique partition, c’est parce qu’il matérialise l’insaisissable, des moments vaporeux, éphémères de l’existence, des émotions trop fortes, des rires et des pleurs difficiles à rattacher au réel. Tout cela est trop flou pour être parfaitement incarné. Mixtape se présente effectivement telle une capsule hors du temps, un souvenir presque universel, enrobé de merveilleux, ici transportée par son trio de personnages nostalgiques avant l’heure, conscients qu’une page se tourne. Plus rien ne sera jamais plus comme avant pour Stacey Rockford, qui part vivre à l’autre bout du monde, et pour ses meilleur·es ami·es, Van Slater et Cassandra Morino, à l’inverse coincé·es pour toujours dans leur petite bourgade californienne. La vie est injuste, et Van Slater est peut-être le premier à s’en apercevoir quand il referme, ce qu’il sait être la dernière fois, la porte de la chambre de sa meilleure amie. Il jette un coup d’œil furtif à l’intérieur de la pièce, soupire et CLAC ! C’est la fin !

En tout cas, ça aurait certainement dû l’être, tant ce premier acte, sur trois – un pour chaque personnage –, capture le mieux le tragique du passage à l’âge adulte. L’esprit de la fête à venir – la dernière, une fois de plus –, prend le dessus sur l’écriture. Elle s’immisce dans la relation des héros, casse leur alchimie, leur dicte comment agir. Stacey, Van et Cassandra ne cherchent plus à figer le temps, à immortaliser l’impossible en se remémorant leurs faits d’armes passés, mais se mettent en quête de boissons alcoolisées. C’est tout ce qui compte désormais, et les nombreux échanges entre les personnages ne cesseront de le rappeler. Le trio n’existe plus, ne reste que la fête. Mixtape, malgré ses moments volés qui émaillent l’expérience du début à la fin, n’a très vite plus grand-chose à raconter. Le titre de Beethoven & Dinosaur n’est alors plus qu’une succession de mini-jeux pas toujours très inspirés. Un chef-d’œuvre manqué, tout simplement !

MIXTAPE (2026)

★★★☆☆

BARRE

Comme pour justifier son existence, Saros gonfle la recette de son prédécesseur, et fait de cette artificialité un argument. Saros c’est tout simplement Returnal en plus long, en plus impressionnant, en plus accessible, en plus dynamique, avec plus de PNJ et plus d’explications. Il en met plein les yeux. Dans les faits, cet appétit du toujours plus cache une peur, celle de perdre ses joueurs et ses joueuses. Aucun temps mort n’est accordé à son « héros » Arjun Devraj, sans cesse dans l’obligation d’éviter des bullets – des bleues, des jaunes, des rouges –, dans le devoir de se déplacer à la vitesse de la lumière d’un ennemi à un autre, d’une lucénite à une autre, d’un coffre à un autre, d’une arène à une autre. Il semblerait qu’il y ait trop en jeu dans les locaux d’Housemarque pour faire différemment, alors on cherche à prouver de l’efficacité du gameplay de Saros qui se joue constamment dans l’urgence, qui empêche à notre esprit de vagabonder. Saros, c’est la métaphore d’une quête d’un retour rapide sur investissement, que cela concerne Sony, leur maison mère, ou leur public qui doit en avoir pour son argent. Toujours de l’action, tout le temps ! Mais ce n’est pas comprendre pourquoi Returnal est considéré comme un chef-d’œuvre.

Si Returnal a marqué les esprits, ce n’est pas seulement pour son gameplay ciselé, que Saros n’a d’ailleurs jamais renié. Manette en mains, c’est merveilleux, Devraj est armé pour faire face à toutes les situations possibles, donnant parfois un sentiment d’abandon à travers le jeu. Mais si Returnal est l’une des meilleures productions de la génération, c’est justement parce qu’il réalise le chemin inverse de son successeur. Ce n’est pas l’action qui porte Returnal, mais son mystère, cette absence de réponse, ce vide qui s’installe, qui prend de plus en plus de place et pèse autant sur les épaules de Selene, son héroïne, que sur celles de ses joueurs et de ses joueuses. Là où Saros est une production pop-corn vite digérée, Returnal transmet un silence mortifère qu’il est impossible d’oublier.

SAROS (2026)

★★★☆☆

BARRE

Pour se conformer aux attentes, arborer une image plus moderne, Burnout Paradise s’affranchit de son passé et goûte aux joies de l’open-world. Exploser des barrières, passer au travers d’affiches publicitaires, découvrir la cinquantaine de super-sauts et « arrêter » une supersportive pour l’ajouter à son garage, Paradise City, lieu d’action et de tôles froissées, se présente comme une ode à l’exploration et à la collection. Mais l’adoption de cette structure à la mode, loin d’être naturelle pour un jeu de course, forme également sa plus grande faiblesse. Dès lors que l’on démarre une épreuve, le terrain de jeu perd en efficacité. Si le soft décide de faire abstraction de toute forme de tracés, laissant dans l’idée une totale liberté à celles et ceux qui le parcourent, la centaine de défis qui parsème le monde se retrouve articulée autour de seulement huit lignes d’arrivée, toutes placées en périphérie de la ville. Ce sont elles qui dictent le comportement des joueurs et des joueuses, les obligeant à repasser encore et encore sur les mêmes gigantesques boulevards, à aller à l’encontre même des intentions premières de la production – la promesse de liberté totale n’est donc qu’illusion. Le centre-ville est ainsi abandonné de toutes interactions, laissé aux mains des PNJ qui vivent leur routine sans contrariété. Quant aux raccourcis, étrangement impraticables par l’I.A., ils restent cantonnés aux séquences d’exploration – encore ces super-sauts et ces barrières à fracasser pour remplir la quête de l’irrésistible 100%, certainement l’aspect le plus fun du jeu. Paradise, qui se voyait comme le summum de la recette Burnout, délaisse la raison même de son existence : la course.

Avec Big Surf Island, simple DLC, raccourcis et tremplins reviennent en force pour former un skatepark à l’échelle d’une ville – ici une île de quelques kilomètres carrés juxtaposant la carte principale. Ce sont désormais les grands boulevards qui se substituent en chemins secondaires. Et pour se l’assurer, Criterion reprend la main sur les tracés de ses épreuves, renoue avec la recette de la franchise Midnight Club, pionnière du genre sur consoles, en disposant au sein des courses des checkpoints ici et là afin de favoriser les séquences off-road et de redonner du sens et de la diversité à l’ensemble des défis – et tant pis pour l’envie première d’un monde sans limites. Le jeu d’origine aurait dû, lui aussi, adopter cette structure, mais pour y parvenir, il était peut-être nécessaire de passer par un premier échec.

BURNOUT PARADISE (2008)

★★★☆☆

BARRE

Le jeu vidéo a toujours eu pour dessein de repousser les limites : d’abord parqué dans des plans uniques, de Pac-Man à Space Invaders, le médium a largement adopté le langage cinématographique (le travelling, le plan-séquence) au cours des années 1980 pour proposer des aventures, certes toujours en deux dimensions, mais qui se déroulent au-delà du cadre ; désormais, à l’image de Super Mario Bros., joueurs et joueuses explorent à l’horizontale. Grâce à l’arrivée de la 3D, dont le plombier moustachu cher à Nintendo s’en fait à nouveau le porte-parole avec 64 en 1996, c’est la profondeur qui est à l’honneur. Tout le monde l’adopte, du platformer au jeu de tir. Il est un idéal qui prend vie à l’écran, l’avatar bénéficiant d’une liberté d’action inédite, tandis qu’il est difficile d’imaginer un après – des jeux comme Tomb Raider et Dead or Alive 2 sortis à la fin des années 1990 donnent néanmoins des pistes. L’impossible se produit près d’une décennie plus tard lorsque l’on découvre les joies de la verticalité avec Altaïr : il arpente les façades et les toits de ses trois opens-worlds (Damas, Jérusalem et Acre). Assassin’s Creed ouvre effectivement la voie à une nouvelle manière d’aborder les espaces virtuels qui vont ne faire que s’affirmer. La terre, les océans comme le ciel, tout est aujourd’hui à la merci de celles et ceux qui les parcours : un certain Tears of the Kingdom montre l’aboutissement de la formule, même si des jeux comme Assassin’s Creed Odyssey ou GTA V s’orientaient déjà vers des mondes tout-en-un, sans aucune restriction. Mais le jeu vidéo, dans sa quête d’expansion, continue son voyage : de Fortnite à Minecraft, le level-design devient plus qu’accessoire. Il se fait modulable, extensible. Il est aussi bien possible de le raser que de l’agencer à son image pour toujours plus de liberté.

Donkey Kong Bananza, prenant au mot le genre bac-à-sable, adopte complètement cette mentalité, la créativité en moins. Rien ne résiste à notre gorille en quête d’un maximum de bananes : il détruit les sols comme les murs et les plafonds, et progresse sans mal à l’horizontale, à la verticale et dans les airs, réduisant à néant toute conception de niveaux. Le monde, tel un château sur la plage que l’on ratatine, se voit émietter par à-coups, ne laissant au final plus qu’une structure squelettique dévoilant ses entrailles : ici, des bananes, encore et toujours. Si le plaisir de tout fracasser, d’observer ses amas de polygones être réduits à néant en temps réel est salvateur, cela ne fonctionne que les premières heures. Le sentiment de n’être là que pour ratisser de long en large les trop nombreux niveaux (dix-sept au total) prend le dessus sur l’impression de toute-puissance. Bananza, prônant une liberté absolue, anéantit toute réflexion, tout possible défi : ce qui est défini comme un obstacle par les développeurs et les développeuses, à l’instar d’un mur plus solide ou de ce qui s’apparente à une séquence de plate-forme, peut être contourné par le biais de quelques coups de poing bien placés dans une texture plus malléable à quelques pas de là, ou en escaladant la plus grande colline des environs. Le jeu et ses règles disparaissent alors. La dimension lite-RPG du soft vient enfoncer le clou : l’exploration, centrale dans un premier temps, devient également secondaire. Un sonar que l’on peut activer en continu indique tous les collectibles à amasser à proximité. Cela revient à donner un grappin au joueur ou à la joueuse dans Dying Light, un jeu pourtant de parkour qui, par essence, n’existe que par lui. Avec le grappin, les séquences d’escalade deviennent facultatives, Kyle Crane se balance d’un toit à un autre, évitant toute complication, toute confrontation – finalement, tout jeu.

Si le jeu (vidéo) est fait de limites, c’est souvent pour une bonne raison. Et si aujourd’hui, je ne m’y retrouve pas dans de nombreuses productions (encore Tears of the Kingdom ou Odyssey), voir justement des sagas comme Assassin’s Creed faire marche arrière avec Shadows me rassure. De nouveau, il est nécessaire d’observer le terrain de jeu pour apprendre à l’arpenter. Quant à Bananza, il est peut-être arrivé au bout de la démarche du tout-possible, et c’est certainement la meilleure chose qu’il ait su faire !

DONKEY KONG BANANZA (2025)

★★☆☆☆

BARRE

En prenant place dans un monde « ouvert » aux proportions et à l’agencement cohérents, les différents circuits de Mario Kart World gagnent en densité. Ils ne sont plus, comme par le passé, des étrangetés, souvent déconnectés des uns et des autres et profitant chacun de sa propre direction artistique, mais s’imbriquent dans une même logique, un même ensemble. Par leur proportion, leur verticalité, leur immensité, ces pistes contrastent malgré tout avec le reste de la carte, des terrains en général moins fantaisistes, comme un rappel du quotidien. Et là est d’ailleurs toute la magie de ce World qui a injustement vu ses « autoroutes » critiquées et présentées comme des portions dispensables, alors qu’elles sont à l’origine même de l’émerveillement que procure le soft en opposant une forme de rationalité à l’excentricité propre à la série. C’est simple, jamais un Mario Kart ne s’est montré aussi fascinant, puisque ces autoroutes, des écosystèmes vivants témoins de joyeux carnages, sont pensées en tant qu’outils de mises en scène : ils sont des passages qui façonnent une certaine impatience, l’attente de découvrir le prochain circuit qui s’offrira à nous, d’abord via son architecture qui s’affiche peu à peu à l’horizon, comme un fantasme, un objectif à atteindre, à l’image d’une montagne au loin dans n’importe quel jeu d’aventure, ensuite en les pénétrant. D’ici, caché du reste, se déploie des mondes entiers magiques et magnifiques parsemés de PNJ dans l’observation, euphoriques d’assister à un tel événement opposant jusqu’à vingt-quatre participant·es, ou à l’inverse, dans l’action en investissant les pistes pour se dévoiler en obstacle. La saga prend désormais corps, et World, absolument grandiose, s’impose d’ores et déjà comme son meilleur opus.

MARIO KART WORLD (2025)

★★★★☆

BARRE

Tout est là, à portée de main. Le mode Playground, celui qui fait office de menu principal montre l’exemple. Malgré une caméra désormais plongeante et un changement d’échelle, des voitures téléguidées remplaçant les autrefois engins motorisés, le gigantisme des jeux originaux est ici retrouvé : les canyons et les jungles luxuriantes laissent place à des épaves de véhicules, des bouches d’incendie et autres bennes à ordures aux dimensions monstrueuses. Ils servent au jeu, s’amusent des interactions des joueurs et des joueuses, jouent également de la verticalité. Notre petit bolide fonce au milieu d’un skatepark, grimpe des échafaudages, passe d’un balcon à un autre, avant de prendre un tremplin et d’atterrir dans un terrain de football – s’y promener pour y marquer des buts est évidemment possible.

Tout est là, à portée de main et pourtant… Les pistes, tenant dans un mouchoir de poche, pratiquement réduit au cadre formé par l’écran, manquent d’ambition, d’inventivité. Elles se contentent majoritairement de boucles sur terrain plat, et les rares éléments qui les composent délimitent seulement l’espace de jeu. Et étant donné que dans ce mode, soit le cœur du soft, on retrouve les ambiances et les environnements des épisodes principaux, on en oublierait presque que l’on dirige des jouets – les contrôles, mis à jour avec le temps, n’aidant pas. Si autrefois les sticks analogiques régnaient en maître, comme pour matérialiser dans nos mains une véritable télécommande de RC, aujourd’hui les touches calquent ceux des opus canoniques, R2 servant à accélérer, perdant ainsi, à MotorStorm RC, son autre singularité. Il ne reste alors qu’à se battre avec une maniabilité manquant parfois de justesse pour pulvériser les chronos. Une production dont l’ambition a été réduite à une certaine superficialité.

MOTORSTORM RC (2012)

★★☆☆☆

Laisser un commentaire

Créez un site ou un blog sur WordPress.com

Retour en haut ↑